Le Défi
Les jeux falling-sand nécessitent un calcul massif par pixel à chaque frame. Les implémentations CPU classiques atteignent vite leurs limites de performance quand la taille du board augmente.
L'Approche
Déplacement de toute la simulation du board sur GPU sous forme d'automate cellulaire piloté par compute shaders. Chaque matériau (sable, eau, lave, plantes, etc.) suit des règles d'interaction traitées en parallèle sur tous les pixels. Construit sur le moteur Lily, exploitant son abstraction model-driven de Vulkan.
Le Résultat
Un jeu falling-sand jouable publié sur itch.io avec 11 matériaux interactifs — sable, eau, lave, plantes, cire, fuel, pétrole, béton, terre, et plus. L'approche GPU-only permet une simulation fluide à des résolutions impossibles sur CPU.
Stack technique
JavaVulkanCompute ShadersGLSLLily Engine